Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book is a collection of the author’s previous books on assembly language and graphics programming, as well as past columns for Dr. Dobb’s magazine. Though much of the book (such as 8088/286/386 assembly language optimization and VGA graphics programming) is out-of-date by now, the reader can see some of the larger tendencies in the author’s work over the years – a reliance on profiling in order to test code, and creative thinking to improve performance wherever possible. This text features assembler optimization for a variety of problems including searching algorithms, and records the author’s approaches to optimizing code for the evolving line of Intel CPUs, from the 8088 on to the early Pentium lines. The last few chapters of this book are more relevant, and include a series of explorations of some of the technology behind the popular Doom and Quake 3-D games by id Corporation (where the author worked). Optimized solutions to 3-D graphics problems from texture mapping, hidden surface removal, and Binary Space Partitioning (BSP) trees are explained. Current gaming and 3-D technology, such as Direct3D and VRML is left out, but it’s clear that game programmers like the author will continue to push the limits of current hardware technology in inventive ways. This book is clearly targeted at game developers and serious assembly language programmers, not for the general reader.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
کتاب سیاه برنامهنویسی گرافیکی مایکل ابراش مجموعهای از کتابهای قبلی نویسنده در زمینه زبان اسمبلی و برنامهنویسی گرافیکی و همچنین ستونهای گذشته مجله دکتر داب است. اگرچه بسیاری از کتاب (مانند بهینه سازی زبان اسمبلی 8088/286/386 و برنامه نویسی گرافیک VGA) در حال حاضر منسوخ شده است، خواننده می تواند برخی از گرایش های بزرگتر را در آثار نویسنده در طول سال ها ببیند – تکیه بر پروفایل به منظور آزمایش کد و تفکر خلاق برای بهبود عملکرد هر کجا که ممکن است. این متن دارای بهینهسازی اسمبلر برای مشکلات مختلف از جمله الگوریتمهای جستجو است و رویکردهای نویسنده برای بهینهسازی کد برای خط تکاملیافته پردازندههای اینتل، از 8088 تا خطوط اولیه Pentium را ثبت میکند. چند فصل آخر این کتاب مرتبطتر است و شامل مجموعهای از کاوشها در مورد برخی از فناوریهای بازیهای محبوب Doom و Quake 3-D توسط id Corporation (محل کار نویسنده) میشود. راهحلهای بهینهشده برای مشکلات گرافیک سهبعدی از نقشهبرداری بافت، حذف سطح پنهان، و درختهای تقسیمبندی فضای دودویی (BSP) توضیح داده شدهاند. بازیهای فعلی و فناوریهای سه بعدی مانند Direct3D و VRML کنار گذاشته شدهاند، اما واضح است که برنامهنویسان بازی مانند نویسنده همچنان محدودیتهای فناوری سختافزار فعلی را به روشهای ابداعی پیش میبرند. این کتاب به وضوح توسعه دهندگان بازی و برنامه نویسان جدی زبان اسمبلی را هدف قرار داده است، نه برای خوانندگان عمومی.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.