The odyssey of a group of “refugees” from a closed-down online game and an exploration of emergent fan cultures in virtual worlds.Play communities existed long before massively multiplayer online games; they have ranged from bridge clubs to sports leagues, from tabletop role-playing games to Civil War reenactments. With the emergence of digital networks, however, new varieties of adult play communities have appeared, most notably within online games and virtual worlds. Players in these networked worlds sometimes develop a sense of community that transcends the game itself. In Communities of Play, game researcher and designer Celia Pearce explores emergent fan cultures in networked digital worlds―actions by players that do not coincide with the intentions of the game’s designers. Pearce looks in particular at the Uru Diaspora―a group of players whose game, Uru: Ages Beyond Myst, closed. These players (primarily baby boomers) immigrated into other worlds, self-identifying as “refugees”; relocated in There.com, they created a hybrid culture integrating aspects of their old world. Ostracized at first, they became community leaders. Pearce analyzes the properties of virtual worlds and looks at the ways design affects emergent behavior. She discusses the methodologies for studying online games, including a personal account of the sometimes messy process of ethnography. Pearce considers the “play turn” in culture and the advent of a participatory global playground enabled by networked digital games every bit as communal as the global village Marshall McLuhan saw united by television. Countering the ludological definition of play as unproductive and pointing to the long history of pre-digital play practices, Pearce argues that play can be a prelude to creativity.
ترجمه فارسی (ترجمه ماشینی)
اودیسه گروهی از “پناهندگان” از یک بازی آنلاین بسته و کاوش در فرهنگ های نوظهور طرفداران در جهان های مجازی. جوامع بازی مدت ها قبل از بازی های آنلاین چند نفره انبوه وجود داشتند. آنها از کلوپهای بریج گرفته تا لیگهای ورزشی، از بازیهای نقشآفرینی رومیزی تا بازسازیهای جنگ داخلی را شامل میشوند. با ظهور شبکههای دیجیتال، انواع جدیدی از جوامع بازی بزرگسالان ظاهر شدند، به ویژه در بازیهای آنلاین و دنیای مجازی. بازیکنان در این جهانهای شبکهای، گاهی اوقات حسی از جامعه ایجاد میکنند که فراتر از خود بازی است. در Communities of Play، سلیا پیرس، محقق و طراح بازی، فرهنگهای نوظهور طرفداران را در جهانهای دیجیتال شبکهای بررسی میکند – اقدامات بازیکنان که با اهداف طراحان بازی مطابقت ندارد. پیرس به طور خاص به Uru Diaspora نگاه می کند – گروهی از بازیکنان که بازی آنها، Uru: Ages Beyond Myst، بسته شد. این بازیکنان (عمدتاً بچههای بومی) به دنیاهای دیگر مهاجرت کردند و خود را به عنوان “پناهنده” معرفی کردند. آنها با جابجایی در There.com یک فرهنگ ترکیبی ایجاد کردند که جنبه های دنیای قدیمی خود را یکپارچه می کرد. آنها که در ابتدا طرد شدند، رهبران جامعه شدند. پیرس ویژگی های جهان های مجازی را تجزیه و تحلیل می کند و به روش هایی که طراحی بر رفتارهای نوظهور تأثیر می گذارد نگاه می کند. او روشهای مطالعه بازیهای آنلاین را مورد بحث قرار میدهد، از جمله گزارشی شخصی از روند گاه آشفته مردمنگاری. پیرس «چرخش بازی» در فرهنگ و ظهور یک زمین بازی جهانی مشارکتی را که توسط بازیهای دیجیتال شبکهای فعال میشود، به همان اندازه اشتراکی میداند که دهکده جهانی مارشال مکلوهان با تلویزیون متحد میدید. پیرس در مقابله با تعریف لودولوژیک بازی به عنوان غیرمولد و با اشاره به سابقه طولانی شیوه های بازی قبل از دیجیتال، استدلال می کند که بازی می تواند مقدمه ای برای خلاقیت باشد.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.